Инди-игра с нулевым бюджетом.

Как ее разработать, как продать и зачем это вообще нужно.

Мы предлагаем вашему вниманию расширенный и обновленный вариант доклада, который представляли в рамках КРИ 2012, а также в школе компьютерной графики Scream School (Британская высшая школа дизайна).

Чтобы сделать великую игру, необходимы три вещи: потрясающая идея, опытная команда и куча денег.

Это слова Дэниэла Вавры - человека, в свое время создавшего игру Mafia, а ныне занимающего пост творческого директора студии Warhorse. В случае с инди-проектами, как правило, нет ни опытной команды, ни денег. Что остается? Только идея!

Почему сейчас лучший момент, чтобы разрабатывать инди-игры?

Ответ прост - сейчас они “в тренде”. Игроки обратили внимание на проекты от начинающих разработчиков, им нравится в них играть и они готовы платить за них пусть небольшие, но деньги.

Первый шаг в этом направлении был сделан в 2003-м году, когда компания Valve представила сервис STEAM. Игры начали перебираться с полок магазинов в направлении интернета, и это здорово повлияло на инди движение. Если раньше игроки не считали серьезной игру, пока издатель не упакует ее в коробку, то теперь проекты AAA класса стоят на одной виртуальной полке с инди в том же STEAM. Чтобы издавать игры в цифре, можно обойтись без крупных бюджетов и любой разработчик может сам выступить в роли издателя.

Интерес к инди подогрел невероятный успех Маркуса Перссона с его Minecraft. Еще на стадии беты незавершенная игра сделала разработчиков миллионерами. Примерно тогда же вышли Braid, Super Meat Boy - наверняка, для вас это не пустые звуки.

В последнее время растет популярность Independent Games Festival - ежегодного инди-фестиваля, который проходит в рамках Game Developers Conference. Фестиваль проходит с 1999-го года, но если до 2005-го там побеждали проекты вроде Fire And Darkness или Shattered Galaxy, то с 2005-го и дальше гран-при берут довольно известные игры. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe - скорее всего, вы о них уже слышали.

Чтобы представить свою игру на IGF в основном зачете, нужно заплатить сумму в 95$. Для студентов и школьников есть возможность выступить в отдельной номинации совершенно бесплатно, но, учитывая количество подаваемых заявок, конкуренция там намного выше.

Есть интересные конкурсы и поменьше масштабом. К примеру, Ludum Dare, где разработчики делают игры на заданную тему в сжатые сроки. Среди победителей встречаются отличные работы.
Существует российский аналог этого конкурса - Gaminator, который проводится на силами портала gamin.ru. Там все то же самое, только сроки на разработку свободнее - дается чуть больше двух недель на игру. Если вы хотите попробовать свои силы - здесь ваш проект по достоинству оценит и прокомментирует постоянное комьюнити сайта.

Еще один аргумент в сторону инди тренда - это разнообразные Indie Bundles. Несколько разработчиков объединяются и представляют набор из своих игр по очень выгодной цене, а игроки дружно поддерживают эту инициативу рублем. В результате каждый из разработчиков получает крупную сумму наличных и, как приятное дополнение, хорошее освещение игры в прессе. Игроки же получают хорошую скидку на известные проекты - таким образом, от бандлов выигрывают обе стороны.

Чтобы представить примерный масштаб - в ходе продажи The Humble Indie Bundle V было продано 599,003 наборов общей стоимостью 5,108,509 $. По 500-600 тысяч долларов каждому из
участвующих разработчиков - согласитесь, неплохо.

Интересное движение началось и на сайте KickStarter, где общими усилиями собирают средства на реализацию различных проектов. Разработчики дружно зашевелились, когда Тим Шейфер разместил там свою новую игру Double Fine Adventure в начале 2012-го года. Тим рассчитывал собрать 400000$, но в итоге получил почти три с половиной миллиона. За ним последовали inXile entertainment с Wasteland 2 и Stainless Games с Carmageddon: Reincarnation. Даже новую часть Ларри проспонсировали! Начинающим разработчикам на такой прием рассчитывать не стоит, но небольшую сумму денег на KickStarter собрать вполне реально. Главное, чтобы у вас был надежный друг в США с доступом к Amazon Payments. Создатели KickStarter уже обещают снять это ограничение, но пока без такого друга ничего не получится.

Последний аргумент касается самих игроков. Неспроста ту же Diablo III дружно минусуют на Metacritic - за десять лет разработки все новые идеи в игре можно сосчитать по пальцам одной руки. Среди игроков, конечно, есть консерваторы, которым это даже нравится, ну а те, кто хочет что-нибудь поинтереснее, скорее всего, станут смотреть в сторону новых проектов. И следующие 60$ они потратят не на одну раскрученную игру, а на десяток инди.

STEAM Greenlight

Решительные меры в пользу современных инди-разработчиков обещали принять и в STEAM. В последний день августа наконец-то запустился их сервис Greenlight. Теперь пользователи могут голосовать за понравившиеся игры, и лучшие из них будут появляться на полках STEAM наравне с обычным ассортиментом. Отправить свою игру на рассмотрение в STEAM можно было и раньше, но реально надеяться на публикацию могли только победители известных конкурсов. Последний же год большинство заявок и вовсе оставляли без ответа.

Прошло всего пара недель с момента запуска Greenlight, но определенное впечатление о сервисе уже сложилось. Первые несколько дней отправить игру в базу мог любой пользователь совершенно бесплатно и этим тут же воспользовались десятки “троллей”. На голосование выставили все начиная от Origin-эксклюзивов с Half-Life 3, и заканчивая порно-симуляторами. В Valve быстро переоценили ситуацию, но вместо логичного ввода предварительной модерации, они подчистили мусорные заявки и ввели 100$ платеж за право размещать игры в Greenlight. Собранные деньги обещают отправлять на благотворительность, но для некоторых инди-авторов даже такая сумма может стать неподъемной.

Первая десятка игр, получивших зеленый свет уже определена - среди них отличный мод Cry of Fear, Project Zomboid, а также несколько долгостроев, длительное время собирающих деньги на Desura - Kenshi и Towns. Одобрили к публикации и модификацию Black Mesa Source, но пока с официального сайта многие уже скачали ее и прошли, на STEAM релиз до сих пор не состоялся.

Очень грустно, но сервис далеко не с лучшей стороны показывает самих игроков. Любители боевиков, к примеру, не стесняются минусовать в Greenlight квесты и разводят нешуточные баталии в комментариях. Доходит до всплесков ненависти в духе “А пошли вы все…”. Рассуждать об играх как искусстве на подобном фоне проблематично…

Вообщем, инициатива со стороны Valve была хорошая, но пока сервис еще сырой и непродуманный - остается пристально следить за его развитием и верить в светлое будущее.

Сделай сам

Возьмите в руки камеру, снимите что-нибудь. Неважно, насколько мелкое и нелепое, неважно кто в кадре. Напишите в титрах, что вы режиссер. И все - вы режиссер. Остается только торговаться за бюджет и гонорары.

Джеймс Кэмерон

Что нужно сделать, чтобы выпустить собственную игру? С чего начать?

Во-первых, нужна команда разработчиков. Для типичной игры потребуются как минимум программист и художник. Без программиста не будет вообще ничего, а без художника можно сделать разве что текстовый roguelike. Если вы рассчитываете на какое-то продвижение проекта в прессе - было бы неплохо взять в команду еще и PR-менеджера со знанием английского языка.

Учитывая, что бюджет на разработку игры, как правило, нулевой, будущих разработчиков стоит искать среди своих друзей. Наверняка у вас есть одаренные знакомые, которые как раз думают, куда приложить энергию. Одногруппник решает задачи по программированию за десять минут? Знакомая девушка отлично рисует пони, летающих в облаках? Друг лучше всех играет блюз? Здорово! Их таланты можно смешать в одном флаконе и посмотреть, что из этого получится.

С командой определились. Теперь стоит собраться в одном месте и подумать, как будет выглядеть ваша будущая игра. Лучше всего запастись бумагой с ручками и записывать все идеи, которые рождаются во время мозгового штурма. Пиксель арт и стилизация под ретро? Манипуляции со временем? Новый жанр, не имеющий аналогов? Все это вполне может сработать. Для инди нет никаких запретов, более того - чем вычурнее идея, тем больше шансов, что вас заметят. Главное - планируйте реальную игру, на разработку которой у вас хватит сил. Если в голову пришла мысль сделать mmorpg для всех жителей Земли разом - это, конечно, хорошо, вот только даже Blizzard вряд ли возьмется за игру такого масштаба.

Рассчитывайте свои силы трезво - лучше сразу договориться про определенные сроки. Одного месяца на первую игру вполне должно хватить. Художник как раз нарисует десяток героев и локации, а программист успеет написать несложный движок. Энтузиазм имеет свойство кончаться и если на месяц его обычно хватает, то позже у кого-то появляются новые дела, другой разработчик начинает лениться… В итоге игра рискует вообще не дожить до запуска.

В процессе разработки старайтесь показывать промежуточные версии всем друзьям - так вы проверите работоспособность игры на различных компьютерах, и сможете лучше сбалансировать проект на основе их отзывов.

На что еще обратить внимание? По возможности старайтесь выпустить игру не только на PC, но и под Mac и Linux. На этих платформах есть множество игроков, поддерживающих инди - поделившись с ними игрой, вы сможете обрести верных союзников. В связи с этим вашему программисту стоит обратить внимание на кроссплатформенные движки вроде набирающего популярность Unity или полумертвого Flash.

Также среди вашей потенциальной аудитории находятся обладатели слабых ноутбуков с маленькими экранами. Последние хиты у них на компьютере не запускаются, а поиграть иногда все-таки хочется. Человек покупает инди, которая подходит по системным требованиям, но вот сюрприз - разрешения экрана 1024x600 игре оказывается маловато. Если вы не хотите читать гневные отзывы в комментариях к своему проекту, лучше заранее поработать над этим вопросом и сделать поддержку для самых маленьких разрешений экрана.

"В будущем на рынке останется два вида компаний: те, кто в Интернет и те, кто вышел из бизнеса”

Билл Гейтс

Чтобы рекламировать игру, в первую очередь нужно сделать для нее сайт. Сайт - это очень важное место, куда будут обращаться за информацией как пресса, так и игроки. Не обязательно сильно заморачиваться с дизайном - главное, чтобы сайт был информативным и понятным. Посетитель должен легко найти краткое описание по игре и подборку демонстрационных скриншотов с концепт-артом. Если у вас есть трейлер (чисто геймплейный и/или просто в духе игры) - его стоит разместить на самом видном месте. Видео отлично подходит, чтобы продемонстрировать основные идеи игры.

На сайте обязательно должен быть размещен пресс-пак. Это логотип, все скриншоты и трейлеры по игре, упакованные в одном архиве. Не забудьте оставить свои контакты. Лучше всего, если это будет именно адрес электронной почты, а не отдельная страница с формой для связи. Если вы хотите, чтобы пресса о вас хорошо отзывалась, хотя бы сделайте работу журналистам чуточку проще.

Чтобы держать связь с прессой, нужно грамотно готовить и рассылать свои пресс-релизы. В идеале стоит обратиться к одному из зарубежных PR-агентств - потратив несколько сотен долларов, вы получите грамотную рассылку по своему проекту. Если же денег совсем нет - пресс-релизы придется писать самим. Вот несколько нюансов:
1) Пишите грамотно. Если пресс-релиз на английском, и он содержит кучу ошибок - это очень плохо.
2) Общайтесь вежливо. “Здравствуйте”, “До свидания”, “С уважением”, “Мы ответим на все ваши вопросы”, “Если вы не хотите получать от нас письма - мы можем убрать ваш email из нашего списка” - вот в таком ключе стоит писать.
3) Краткость - сестра таланта. Журналист вряд ли дочитает до конца трехстраничную историю о том, как вы позавтракали, пошли выгуливать собаку, чуть не попали под машину, и внезапно вам пришла в голову идея игры. Лучше ограничиться перечислением основных особенностей проекта и кратким пересказом сюжета.
4) Если есть возможность - предложите рабочую версию для обзора (но только если игра более-менее работает и вам за нее не придется краснеть). Журналистам всегда интереснее пощупать проект самим, нежели фантазировать об игре и переписывать пресс-релиз своими словами.
5) Можно использовать графику в оформлении письма, но не перегибайте палку. Одного красивого скриншота или арта для пресс-релиза будет достаточно. Все остальное собирайте в пресс-пак и добавляйте ссылку на скачивание в конце письма.
6) Держите связь. Если журналист ответил на ваше письмо и хочет узнать какие-то подробности - вы должны полностью удовлетворить его интерес. Единственное - не соглашайтесь ни на какие взятки. Редко, но встречаются порталы, где об игре предлагают написать хороший обзор за деньги. Такую прессу мало кто читает, так что лучше с ними не связываться.

Куда рассылать готовый пресс-релиз? Пройдитесь по популярным игровым сайтам и загляните в раздел с контактами. Как правило, там есть форма для ваших новостей или email для связи. Если игра интересная, а пресс-релиз ее здорово преподносит - не сомневайтесь, о ней обязательно напишут.

Как попасть в магазины?

Если у вас уже есть рабочая версия игры (желательно финальная) и запущен промо-сайт, то можно переходить к выбору площадки для издания проекта. Если до этого дня игровой магазин у вас ассоциировался только со STEAM - вас ждет неожиданное открытие. На самом деле таких магазинов больше десятка и у всех есть своя аудитория.

Процесс размещения игры практически везде идентичен. Для начала вы заполняете анкету, где рассказываете о себе, о проекте, даете все возможные ссылки на публикации о нем и на рабочую версию, чтобы сотрудники интернет-магазина сами могли попробовать вашу игру.

Далее возможны два варианта развития событий. Первый - ваша игра не понравилась или не подходит для данного интернет-магазина. Как правило, отказы вежливые, логичные и вовсе не обидные. К примеру, на запрос о размещении “Retention” с одного из магазинов нам ответили: “Игра отличная, прошли с удовольствием, но у нас 80% аудитории - это женщины за 40 и им интереснее играть в покер с собаками”.

Удивительно, но самые грубые отказы приходили от STEAM. Если игра не понравилась - вы получите короткий текст, который они рассылают всем разработчикам под копирку. “Игру не берем. В соответствии с нашей политикой публикаций, мы не комментируем наши решения. Спасибо за понимание”. Что им не понравилось, да и запускал ли хоть кто-то в Valve ваше детище - остается только гадать.
В интернете можно найти историю, как одна компания посылала свою игру в STEAM и получила отказ. Они не стали унывать - наладили контакт с издателем, выпустили игру в коробках и неплохо заработали на продажах. После этого они еще раз обратились в STEAM с уже раскрученным проектом.… И получили слово в слово то же письмо в ответ. Вот такой STEAM непреклонный.

Второй вариант - позитивный. Если игра понравилась, то вам дают зеленый свет. После этого нужно подписать контракт, где обговариваются все условия, и оформить страницу игры в магазине.
С контрактом не возникает особых проблем - вы просто печатаете его на принтере, подписываете, сканируете подписанную версию и отправляете по email. В ответ приходит новая версия с уже двумя подписями - с вашей стороны и со стороны магазина. Связываться с бумажной почтой не требуется и это радует.
В большинстве случаев, все права на игру остаются за разработчиком и никакой эксклюзивности от вас не требуют. Поместив игру в одном магазине, вы можете послать ее еще в десять и собирать общую прибыль. Главный нюанс связан с оплатой - в магазине Desura, к примеру, минимальная сумма перевода составляет 500 долларов. Пока продажи не перевалят за эту черту - никаких денег вы не получите. Если проекты не очень раскрученные - вполне возможно, вы выпустите две или даже три игры, прежде чем наберете нужную сумму. Также не забывайте о процентах, которые магазин и PayPal забирают себе. Как правило, чуть больше 30% уходят “мимо кассы”.

Первая специализируется на инди-проектах и бесплатных модах, поэтому у нее уже есть подходящая аудитория. Также у Desura есть неплохой клиент по типу STEAM’овского, но, увы, из версии в версию в нем остаются несколько досадных ошибок. Скачивание игр иногда “подвисает” на 99 процентах и раздосадованные игроки тут же начинают делиться эмоциями в комментариях к вашей игре. Одному из наших проектов “Inner Dream” Desura вообще сорвали запуск. Первые 24 часа скачанная игра в принципе не запускалась из-за ошибки администратора. Как результат - около тысячи человек не смогли в нее поиграть, а часть из них своими голосами быстро отправили рейтинг в сторону единицы.

Это, конечно, печально, но все равно Desura остается одним из лучших аналогов STEAM, и мы не перестаем ее рекомендовать.

Второй магазин IndieVania обходится без отдельного клиента и в целом выглядит проще Desura, но у него есть пара весомых плюсов для разработчиков. Создатели сервиса сами являются инди-разработчиками - это компания Alientrap, авторы таких игр как Capsized и Nexuiz. Им отлично знакомы проблемы инди, поэтому с помощью IndieVania их стараются решать. Во-первых, этот магазин вообще не берет проценты с продаж. Все деньги за вычетом налога PayPal (5% + $0.05) в полном объеме попадают к вам в кошелек. Перевод происходит мгновенно - как только игрок оплатил покупку, деньги тут же у вас на счету.
Во-вторых, здесь можно по-разному играть с ценами. Одна из доступных опций - “заплати, сколько хочешь”. Если вы ей воспользуетесь, то игроки смогут сами выбирать цену. Можно разрешить им скачивать игру бесплатно, либо поставить минимальный платеж в 1$. В этом случае многие заплатят тот самый доллар, однако, встречаются и игроки, которые переводят сумму в 4-5 раз больше полной стоимости игры.

Вообще и на Desura и на IndieVania частенько появляются оригинальные проекты, практически не освещенные в прессе. Есть смысл туда периодически заглядывать, когда обычные игры успели поднадоесть.

Повторимся, есть множество других игровых магазинов: GamersGate, Impulse, BeamDog... Можно рассылать свой проект хоть во все сразу, но от этого не выиграют ни игроки, которым удобнее хранить всю свою коллекцию в одном месте, ни вы сами, потратив кучу времени, подписывая контракты. Если вашему проекту обещают хорошую рекламу, центральное место на витрине и всевозможную поддержку - тогда смысл подумать есть, но публикуя игру на обычных условиях сложно на что-то рассчитывать. Зато когда игра уже вышла и вы решили подправить ошибки, выпустив патч, загружать его на каждый из 10 магазинов - это целая история. Где-то файлы передаются через веб-интерфейс, где-то - через отдельную программу. Да и как запустить патч синхронно, если на одном магазине его одобрят уже завтра, а на другом только через неделю. Такая головная боль - вам оно надо?

У многих на слуху портал Good Old Games (gog.com), который не так давно превратился в игровой интернет-магазин. Увы, но попасть туда “с улицы” довольно сложно - авторы больше ориентируются на издание классики, о чем, при попытке предложить свою игру, тут же и сообщают. Вечно издавать игры 90-х не получится, так что в будущем они может и откроют двери для инди. Правда, скорее всего, только для игр в духе ушедшей эпохи.

Похожая ситуация и с Humble Store - зачатками интернет-магазина, который можно обнаружить в недрах сайта Humble Indie Bundle. С его помощью можно приобрести некоторые игры из бандлов, сюда же порой ведут ссылки с виджетов на сайтах разработчиков. Есть вероятность, что когда-нибудь этот проект заработает в полную силу, но пока его будущее туманно. Вообще очень странно продавать STEAM-ключи в обход самого STEAM - получается этакий магазин-зеркало. Есть ли в нем смысл?
Если вам интересно, как сейчас выглядит Humble Store - вот для примера страничка с игрой BIT.TRIP RUNNER: http://www.humblebundle.com/store/product/bittriprunner
Через него же продают и альфа-верию Voxatron, которая все еще находится в разработке: http://www.lexaloffle.com/voxatron.php

Alpha funding

Отдельное слово нужно сказать про схему Alpha funding, которая была использована в случае с Minecraft. Идея в том, что еще на стадии разработки игрокам предлагают предзаказ продукта по сниженной цене с возможностью попробовать ранние альфа-версии прямо сейчас. Схема получила распространение на различных бандлах, проектах с KickStarter, а на Desura даже есть отдельный раздел для таких игр.

Alpha funding в первую очередь выгоден самим разработчикам, так как позволяет заработать еще до выхода игры. Увы, но благодаря их непостоянности, игроки теперь относятся с подозрением к подобным проектам. Если Minecraft добрался до версии 1.0, то часть альфа-проектов либо ведут слишком медленно, либо вообще забрасывают на полпути. Долгострой Cortex Command продавали еще на Humble Indie Bundle 2 в 2010-м, Voxatron на одноименном бандле в конце 2011-го, и это еще далеко не худшие варианты - в эти игры хотя бы можно более-менее комфортно играть. Некоторые альфа-проекты предлагают игроку, только что пожертвовавшему 20 долларов, пару фигурок, бегающих по пустыне и пустые заготовки меню при попытке сделать хоть что-нибудь. Получит ли от этого удовлетворение покупатель? Едва ли.

Если вы хотите попробовать alpha funding в своем проекте, то лучше сразу иметь на руках более-менее работающую версию для игроков, а также вести подробный блог разработки с постоянными обновлениями. В таком случае у людей будет хоть какая-то уверенность, что они не платят деньги за пшик. Ну и какие-то бонусы для покупателей вроде поименных благодарностей в титрах тоже работают в плюс.

Возьмите нас с собой

Если вы хотите поучаствовать в какой-нибудь акции вроде инди-бандла или специальной распродажи, то внимательно следите за игровыми анонсами. Как только вы увидели, что кто-то планирует подходящее мероприятие - тут же пишите им и предлагайте свой проект.

Из собственного опыта - нам удалось поучаствовать в акции Because We May (http://www.becausewemay.com), которая проходила в мае-июне этого года. Идея в том, что инди-разработчики одновременно снижали цены на свои игры просто потому, что они могут это сделать и не зависят от политики издателей. По итогам акции мы наблюдали подъем в продажах, но не такой серьезный, как у хедлайнеров распродажи. Тем не менее, подобный опыт можно назвать положительным.

Если вы хотите поучаствовать в инди-бандле, то тут очень многое зависит от самой игры. Причем, не только от ее качества - в бандлах мелькают и довольно посредственные проекты, а от технических характеристик. Если посмотреть на прошлых участников популярных бандлов, то больше шансов у мультиплатформенного проекта (PC + Mac + Linux), который попадает к покупателю в виде DRM-Free версии и STEAM/Desura ключей.

Существуют бандлы, которыми занимаются определенные издатели. Если ваша игра им понравится - вы получите предложение на издание проекта с последующим участием в бандле. Сохранить верность инди или подписать этот контракт - решать только вам.

… Profit?

Что в итоге? Не стоит загадывать с первых секунд разработки, что ваша дебютная игра прославится на весь мир. Одной идеи для этого может не хватить - сыграют свою роль и бюджет и время. Ту же инди-Amnesia делали три года и потратили на разработку 360 000 $. Это, на минутку, квартира в Москве и неплохой спорткар у подъезда.

Также не стоит надеяться, что игру от неизвестного разработчика поддержат тысячи игроков на KickStarter. Это Project Eternity от Obsidian собирает больше миллиона долларов за первый же день. Новичок же может рассчитывать на 10-20 тысяч долларов, да и то, если пообещает хорошие подарки спонсорам, а также целый месяц будет постоянно рекламировать свой проект.

Заработать миллионы на первой игре практически нереально, так что с ходу рассчитывать на славу Notch’а не стоит. Тем более, для него Minecraft был уже не первой и даже не десятой игрой. Какое-то количество продаж у первого проекта определенно будет, но деньги тут далеко не главное.

Самое ценное, что вы получите - опыт. Одно дело прочитать, как описывают процесс другие люди, и совсем другое - опробовать его на себе. Если вы не остановитесь - уже вторая игра окажется на голову лучше первой. Вместо того чтобы разбираться с техническими вопросами, вы потратите больше сил на саму игру, а отзывы покупателей подскажут, что они хотят от вас увидеть.

Да и чувство, что проект, который вы создали, кому-то нравится, здорово вдохновляет. Если вы еще не видели Indie Game the Movie - обязательно посмотрите. Этот фильм отлично передает ощущения разработчиков насчет всего, что касается их игр. Braid, Super Meat Boy или ваша собственная игра - не имеет значения. Накал страстей будет одинаковым.

Ловите волну и кто знает, может уже следующий проект станет хедлайнером известного бандла, а сам Notch напишет про вас твитт!

Врезка 1:
Retention - Первая игра Sometimes You

Наша первая игра Retention - это небольшой арт-проект, который проходится от начала и до конца всего за 10 минут. Мы постарались, чтобы игрок за эти минуты смог получить какие-то новые и необычные ощущения, и, если верить обзорам в прессе, нам это удалось. В Retention мы собрали необычный жанр (интерактивный фотоальбом), больше двух сотен обработанных фотографий из личных альбомов и атмосферный саундтрек, который был написан еще до начала разработки, но хорошо вписался в общую картину. Чуть больше месяца заняла основная часть разработки, еще пара месяцев ушли на перевод и рекламу игры.

Один из самых сложных моментов разработки был в августе 2011-го, когда в STEAM неожиданно вышла Trauma. У Trauma с Retention практически одинаковые завязки, да и на фотографии опираются обе игры. Было очевидно, что про это сходство напишет в своей рецензии каждый второй журналист. И если Trauma в августе уже выпустили, то Retention еще только находилась в процессе разработки - так ведь и в плагиате могут обвинить! Тем не менее, мы смогли собраться с силами и довести игру до релиза. Мы слишком верили в проект, чтобы вот так взять и бросить его.

Перед вами один из первых скриншотов игры, которая в итоге стала Retention. Вы не поверите, но изначально это было 1D фэнтези с волшебниками и драконами. Та идея пока ждет своего часа.

Немного опыта о публикации в STEAM

Valve со мной связались после трейлера и поста на RPS (“Rock, Paper, Shotgun”, www.rockpapershotgun.com), как раз в тот момент, когда я собирался отправлять им проект. Потом было длительное рассмотрение, после которого я подписал NDA, и мне дали доступ к Steamgames и Steam API (апи очень удобный, поставляется с примером на все возможные функции, можно подключить к проекту довольно быстро). Потом ещё два месяца игра лежала в готовом виде на Стиме (похоже у них всё распланировано на месяцы вперёд), ближе к концу этого периода был подписан договор о распространении, и установлена конкретная дата релиза. В день запуска возникли проблемы с загрузкой видео, сервер подняли только к вечеру, поэтому релиз был сдвинут на 1 день. Я абсолютно не знал чего ожидать от продаж, в первую неделю было заработано в 3 раза больше чем за всё время до Стима.

Опытом поделился Алексей Абраменко - разработчик “Intrusion 2”.

Назвал ролевую стратегию «первым инди-хитом» этого года. Punch Club разработала питерская студия Lazy Bear Games, состоящая из трёх человек: двух разработчиков и дизайнера. «Секрет» встретился с партнёрами и узнал, как команда сделала свой первый хит.

Первый миллион программисты из Санкт-Петербурга Святослав Черкасов и Никита Кулага ждали долго - их студия Lazy Bear Games (первое название - GameJam) четыре года не зарабатывала и сделала несколько провальных игр. Punch Club - победа не только для Черкасова и Кулаги, маленькие команды российских разработчиков убедились, что любимое дело может приносить большой доход. «Для маленькой российской студии это успех, часто они вообще не зарабатывают», - говорит президент игровой компании Game Insight Максим Донских. На Западе такие случаи встречаются чаще - например, недавно игра Dear Esther британской студии thechineseroom окупила себя за первые пять часов продаж на Steam, а головоломка The Witness американского программиста в первую неделю принесла создателю и издателю $5 млн.

Инди-игры производятся с небольшим бюджетом и держатся на энтузиазме команды. Создатели рискуют только своим временем, поэтому могут экспериментировать и переделывать игру сколько захотят. Эксперты утверждают, что определение «инди» сегодня очень условное, потому что цель как массовых, так и инди-разработчиков - найти свою аудиторию и заработать. «В сегменте платных игр есть только один шанс - игра выстреливает сразу, а потом начинается медленный спад», - говорит Донских. Если взбудоражить публику сразу не получается, игра погибает под пластом новых релизов. Например, на Steam ежедневно появляется около десяти игр, в App Store или Google Play - сотни.

Игровое детство

Черкасов начал программировать в шестом классе, ходил на курсы в «Дом молодёжи», где заставляли сдавать отчётные игры раз в год. «Мне там привили привычку доводить проект до финальной точки. Я вижу много команд с хорошими идеями, но они могут очень долго выпускать игру», - говорит он. С Кулагой познакомился в 2008 году, оба хардкорные геймеры, они рубились каждую ночь в World of Warcraft. Кулаге было 22 года, он только закончил факультет защиты информации в Электротехническом университете (СпбГЭТУ) и устроился на работу в филиал дочерней компании «Газпрома». Черкасову было 26, он развивал сайт wowdata.ru - википедию для любителей World of Warcraft - на котором можно было купить игровую валюту и фанатскую атрибутику.

Они общались в игровом чате, а через полгода познакомились лично на встрече геймеров в Петербурге. Кулага стал помогать Черкасову: вместе делали электронные гайды по Warcraft, высылали почтой кепки и футболки по всей России. Вместе запустили проект ladata, базу знаний Lineage II с такой же монетизацией, как wowdata.ru, - продажей сувениров и игровых денег.

Сначала партнёры работали дистанционно, но быстро поняли, что требуется дисциплина. Арендовали помещение за 16 000 рублей в месяц в бизнес-центре «Екатерингофский», где тогда работал Кулага. «Во-первых, ты за него платишь и уже понимаешь, что это не просто баловство. Плюс энергетически разделяешь: дома отдыхаешь, а на работе работаешь, это очень важно», - уверен разработчик. Каждый день Кулага заканчивал основную работу и спускался в соседний офис, чтобы заниматься своими проектами. Его рабочий день начинался в 8 утра и заканчивался в 11 ночи.

Фото: Фотография: Дмитрий Цыренщиков/«Секрет Фирмы»

Первые попытки

Однажды Черкасов посмотрел на YouTube доклады Конференции для разработчиков компьютерных игр (КРИ) 2009 года. Докладчики рассказывали о буме игр free to play (доступ к игре бесплатный, а дополнительные возможности стоят денег) в социальных сетях. В 2009 году во «ВКонтакте» появилась игра «Весёлый фермер» - перевод китайской Happy Harvest, через год в неё играло больше 8 млн человек: поливали огород, воровали урожай у друзей, разводили домашних животных.

«Все офигели от того, сколько денег это может приносить, мы тоже хотели стать миллионерами», - вспоминает Черкасов. Партнёры решили написать социальную игру, хотя сами они, как большинство настоящих геймеров, free to play не жаловали, и представление о том, как работают бесплатные игры, имели смутное. Они привлекли дизайнера на фрилансе и восемь месяцев делали Micronia, смесь симуляторов MyBrute и Spore, где надо прокачивать виртуального питомца. Оказалось, сделать социальную игру не так просто: нужно просчитать, за что пользователи будут платить, продумать их путь, мотивацию к покупке и прочее. Игру выпустили в 2010-м, когда социальные сети уже наводнили тысячи приложений, и механики, придуманные Черкасовым и Кулагой, не показались пользователям чем-то необычным. Тут ещё выяснилось, что продвижение - не их конёк: отношения с социальными сетями требовали рутинной работы и отдельных навыков. Спустя полгода Micronia приносила 5000–7000 рублей в месяц, пришлось признать поражение. Игру продали знакомому за 50 000 рублей, проект до сих пор живёт во «ВКонтакте», по статистике соцсети 200 000 пользователей сыграли в первую игру Черкасова и Кулаги.

Черкасов описал выводы , сделанные из этого опыта, в статье на «Хабре», когда они уже работали над новым проектом. «Ситибилдеры» вроде Farmville всё ещё пользовались успехом, клоны проекта росли как грибы. На российских конференциях говорили: «Если хотите выжить - делайте ситибилдер». Партнёры создали ещё одну копию социальной игры, назвали её «Новый город» и даже заручились поддержкой большого издателя, компании Social Quantum (в рейтинге Forbes 2014 года - одна из самых богатых компаний Рунета).

Партнёры снова упустили момент - за полтора года, ушедших на разработку, ситибилдеры вышли из моды и крупный издатель испарился. Кулага вспоминает, как во время работы над «Новым городом» несколько месяцев ел макароны с сырным соусом в целях экономии.

«Мы начали делать free to play, потому что случился бум free to play, но мы сами, во-первых, в него не играли, во-вторых, не любили», - признаёт глобальную ошибку Черкасов. Он снова сделал выводы и оформил их в виде поучительной статьи на «Хабре» под названием «Что делать???», её сопровождала картинка с надписью «программирую за еду».

На крик души откликнулись российские компании. Московская студия Game Garden предложила студии вместе делать бесплатную мобильную игру «Королевство сказок » с добрыми гномами и феями. Партнёры согласились - после «Нового города» их студии нужно было как-то выживать. Тем более что компания брала на себя все риски, обещала долю в прибыли и приличную зарплату нанятым работникам. Работа над проектом, пусть и неблизким по духу, помогла содержать офис и расслабиться, то есть подумать над новой идеей. Партнёры решили делать игру не ради лёгких денег, а по любви.

Новая модель

«Говорят, в игры играют странные фрики, и это правда. Всю индустрию населяют ярко выраженные интроверты, им сложно идти на контакт с незнакомыми людьми. Мы тоже со Славиком такие», - говорит Кулага. Преодолевая нежелание «светиться», партнёры участвовали в гейм-джемах - конкурсах для разработчиков, к которым нужно в сжатый срок сделать игру на определённую тему. В 2014 году на Games Jam Kanobu партнёры представили ностальгическую стратегию VHS-Story и взяли Гран-при. Это вселило уверенность. Кулага бросил работу наёмным сотрудником, и партнёры сфокусировались на новой идее.

На одной из конференций Алекс Ничипорчик, основатель европейского издательства инди-игр TinyBuild, заметил игру. Он понял, что «юмор хорошо переплетается с историей и игра выстрелит на ностальгии». TinyBuild согласился издавать VHS Story, заодно предложил заменить название на более понятное для западной аудитории - например, Punch Club. Жена Кулаги Лиля предложила нарисовать логотип в виде красной пробки.

«Игра придумывается так: смотришь, как реализованы механики, что тебе нравится в других играх. Я смотрю на то, какие чувства испытываю, когда играю, в какие моменты получаю максимальное удовольствие, где сердцебиение учащается, где расстраиваюсь. Все эти ощущения пытаюсь сформировать и переложить в свою игру», - объясняет Кулага. Однажды вечером он пересмотрел фильм «Рокки», а на следующий день принёс идею. «Я знаю, что мы будем делать!», - заявил он Черкасову. Полчаса размахивал руками и показывал, как будут проходить бои в стиле Сталлоне. Он представлял себе уличные бои с отсылками к боевикам 80-х и 90-х.

Партнёры поделили между собой фильмы, которые нужно посмотреть, чтобы набрать материал и цитаты. Например, решили использовать момент из фильма, когда тренер подарил герою медальон в форме перчатки. Проект обдумывали два месяца. На логотипе студии Lazy Bear Games - спящий медведь. «Не зря мы так называемся», - cмеётся Черкасов - волшебным пинком стал предстоящий Jam Game Kanobu, на который надо было представить демоверсию.

Первые полтора года партнёры работали над механикой, никаких диалогов не писали. В процессе проект постоянно менялся: интерфейс перерисовывали несколько раз, переделывали систему ударов. После победы на конкурсе Кулага занялся сценарием: «Я искал самый бредовый поворот и самое бредовое событие - герой съел пиццу с галлюциногенными грибами, начал драться с крокодилами, встретился с гангстерами, попал в тюрьму, попал в Россию, подрался с медведем. Немножко бред, но люди веселятся... Если посмотреть боевики, на которые мы ссылаемся, там тоже бред, так что у нас был полный карт-бланш».

Чтобы игра была интересна молодой интернациональной аудитории, в неё вставили отсылки к более культовым фильмам нулевых - возле магазина поставили Джея и Молчаливого Боба, а в пиццерии за стол посадили Винсента Вегу и Джулса Уиннфилда из «Криминального чтива». Когда рисовали новую игровую сцену, садились втроём и говорили: «Нам нужна кафешка», например из "Криминального чтива", давайте сзади будет корабль, посадим за столик знакомых персонажей». Получился такой синопсис: «В детстве ты стал свидетелем кровавого убийства своего отца и был разлучён с братом. Ты пообещал умирающему отцу, что сможешь постоять за себя! Теперь тебе придётся усиленно тренироваться, есть стейки и прокладывать своими кулаками себе путь на вершину бойцовской карьеры. Ну и, конечно, найти убийцу отца и отомстить».

Героя нужно сначала отправить к холодильнику за порцией еды, потом заставить качаться в зале, сходить на работу, на обратном пути в магазин и снова в зал. В отзывах пользователи жалуются на динамичную первую часть и скучную вторую - всё повторяется. По словам Донских, это свойственно многим играм жанра стратегии. «Беда в том, что всё остальное, кроме таких вот оммажей киноклассике, оказалось банальным и скучным. Путь к вершинам боксёрской славы усеян примитивными гриндом и фармом », - отмечали в одной из рецензий.

Партнёры несколько раз хотели запускать Punch Club - они делали игру два года и изрядно устали. Ничипорчик настоял на запуске в январе, когда другие издатели только проснутся после Нового года. В октябре 2015 года январь казался недостижимо далёким: «Мы считали, что лучше уже не сделаем», - вспоминает Кулага.

Запуск

7 января на площадке Twitch играл коллективный разум - 3300 пользователей на глазах тысяч зрителей отправляли команды через хештег на канале Punch Club, за 25 секунд большинством голосов они определяли, что сделает герой. Для этого студия разработала специальную программу. Кроме того, издатель заявил, что на Steam игра будет доступна только после того, как коллективный разум пройдёт её в Twitch. Tinybuild раньше уже придумывал новые решения для запуска своих игр на этой платформе и, когда предложил PR-команде площадки такой необычный ход, она согласилась. Это вызвало большой ажиотаж, пользователи рвали и метали - они делали предзаказ на Steam, но не могли начать игру. Игровые форумы наполнились негативными отзывами с предложением бойкотировать игру. Через 36 часов игра стала доступна для скачивания, Punch Club поставил рекорд по самому короткому сроку предпродаж в истории Steam, издатель получил 25 000 предзаказов. Несколько дней Punch Club держался в топ-10 на iOS и в рейтинге Steam (сегодня занимает 17-е место), об этом написали многие СМИ. Игра стоит от 199 рублей (Android) до $9,99 (сайт издателя) в зависимости от платформы.

«Студия правильно сделала, что выбрала платную модель, несмотря на то что free to play более жизнеспособная. Небольшой команде сделать его просто не под силу, такие игры нужно поддерживать годами, всё время обеспечивать приток нового контента», - считает Донских. По словам сооснователя разработчика игр Black Wing Foundation Алексея Савченко, ретрогеймплеи сейчас крайне популярны на Steam, в том числе поэтому создатели нашли свою аудиторию. Кроме того, «игра выполнена с большим вниманием к деталям, при этом без конъюнктурного мышления и желанием делать то, что хотелось бы, а не то, "что эксперты рассказали в интернете"».

В конце января игра запустились на Android, сейчас её скачали 5000 раз по цене 199 рублей. Партнёры всю ночь отключали возможность использовать Punch Club на телефонах, под которые не получалось подстроить игру (её нужно было адаптировать для 16 000 устройств), чтобы уменьшить количество негатива.

По данным аналитического сервиса Steam Spy, 25% пользователей покупают игру в Америке, 24% в Германии, 14% в России. Только на Steam купили 116 000 копий. Кулага считает, победа пришла, как только они сделали то, что любили сами. «Когда ты ставишь себя в жёсткие рамки, то начинаешь работать не для того, чтобы сделать хорошую игру, а для того, чтобы выполнить план. В случае с инди-играми, когда игра интересна оригинальными решениями и идеями, это убивает. В конвейерных играх с бюджетами действуют другие правила, - объясняет он. - Конечно, мы могли бы больше заработать. Но мы работаем так, чтобы нам было комфортно: высыпаемся, отдыхаем, приходим на работу к 12. Есть какой-то план, но он нужен для самоорганизации».

Перспективы

«Мы разрабатываем в России за рубли, а продаём за доллары. Поэтому мы в выигрышном положении. Сейчас 100 000 рублей - это $1500. Разработчики в Голландии или Германии сейчас в среднем стоят 7000 евро», - говорит Кулага. Они хотят немного расширить штат, но не собираются превращаться в большую компанию, чтобы сохранить домашний уют. У партнёров есть идеи будущих проектов, но предсказать, ожидает ли их успех, невозможно.

В феврале у Punch Club выйдет первое обновление, пока бесплатное, дальше будут платные. Сейчас они думают, в какую сторону дальше развивать игру: выпускать дополнительный игровой контент за деньги, делать сиквел, выпускать игру на консолях - PlayStation и Xbox.

«Если сейчас разработчики могут рассчитывать, скажем, на $300 000 дохода, в ближайшие несколько месяцев сумма достигнет $500 000 - 600 000, - уверен Валентин Мерзликин, евангелист издательского направления Creative Mobile (30% вырученных денег оставляет себе площадка, ещё около 30% берёт себе издатель, остальное зарабатывает студия. - Прим. "Секрета"). - Punch Club стал успешным благодаря оригинальному продукту и живому маркетингу со стороны издателя. Избитая, состоящая из штампов игра подкупает юмором и отлично воссозданной с помощью популярного в игровой среде пиксель-арта атмосферы 90-х. Несмотря на хорошие продажи, игра подвергается справедливой критике. Покупатели рассчитывают на апдейты - мы ждём, что авторы улучшат интерфейсы, упростят вход в игру, быстрее будут знакомить игрока с правилами, настроят длину боя и избавятся от быстро приедающейся 8-битной музыки». По его словам, похороны направления премиальных игр продолжаются уже несколько лет, но сейчас их продажи на Steam растут. Punch Club лишний раз подтверждает, что качественная игра и грамотное продвижение всегда найдёт своих фанатов.

Фотография на обложке: Дмитрий Цыренщиков / «Секрет Фирмы»

Есть мнение, что расцвет российской игровой индустрии пришелся на начало 2000-ых и продлился примерно до кризиса 2008-го года. Тогда отечественный рынок верил в разработку крупных . Это время таких серий, как «Ил-2 Штурмовик», «В тылу Врага», «Космические Рейнджеры», «King’s Bounty» и других легендарных проектов.

Сегодня рынок игр больше ориентирован на онлайн-проекты разной направленности, а также мобильные и социальные платформы. Большие компании переориентировались на free-to-play. Крупные сингловые игры, фактически, остались за бортом, за исключением единичных экспериментальных разработок AAA-синглов в стенах гигантов (да, я очень жду Pathfinder: Kingmaker). А рынок онлайн-игр стал расширяться семимильными шагами.

Тем не менее, пришествие «цифры» и отпавшая необходимость в «ретейле» смогли дать возможность небольшим инди-командам выходить на мировой рынок с игровыми проектами самостоятельно, минуя при этом крупных издателей, взаимодействие с которыми порой бывает длительным и тяжёлым для небольших команд в силу масштабов таких корпораций. Используя тот же Steam, любая студия, команда или разработчик в единственном лице получали возможность сначала пройти «гринлайт» и, получив одобрение от сообщества игроков, разметить свой проект на онлайн-площадке, а с введением «директа» уже сразу выпускать проект для массовой аудитории, внося символическую оплату по меркам игровой индустрии в размере $100.

Почему многие небольшие команды так активно воодушевились разработкой под Steam? Во-первых, для многих это не является основной работой, а скорее увлечение, которому они посвящают себя, в которое вкладывают душу, и к которому относятся как к творчеству, а не как к бизнесу. А творить хочется то, во что потом захотелось бы играть самому. Та самая игра мечты, делать которую на основной работе не представляется возможным. И по опыту моего общения с инди-разработчиками их образ игры мечты - это именно buy-to-play на компьютере, а не крутейшая free-to-play ферма для социальных сетей.

Также в сфере онлайн-игр балом правит возможность привлекать трафик к каждому конкретному проекту. У крупных игровых компаний маркетинговый бюджет мобильной или социальной игры исчисляется многими миллионами долларами в месяц. Для небольшой независимой команды разработчиков такие бюджеты являются неподъемными, кроме того, после выпуска игр в этой сфере, все только начинается.

Принцип «игра как сервис» в онлайн-сегменте не позволяет просто выпустить игру, потом несколько патчей и спокойно приступить к разработке следующего проекта. Имея дело с мобильными free-to-play продуктами постоянно приходится работать с оптимизацией закупки трафика, с комьюнити, регулярно выпускать обновления, следить за работоспособностью серверов, отслеживать «читеров», постоянно заниматься аналитикой, чтобы улучшать метрики снова, и снова, и снова.

И спустя продолжительное время выйти наконец на то, что CPI (цена привлечения одного игрока) станет ниже LTV (количество денег, которое приносит один игрок за все время использования игры). Ничего удивительного, что после запуска таких проектов, штат команды часто только увеличивается. Бывает, проходит год прежде чем игра, запущенная в soft launch, дорабатывается и становится доступной широкой аудитории.

В инди-сегменте тоже без маркетинга никак, но там это работает совершенно другим образом. Основная ставка делается на инструменты, которые не стоят много денег. На инфлюенсеров - блогеров и стримеров, с которыми удалось договориться за небольшую оплату или даже бесплатно. Разумеется, это не популярные обзорщики, бюджеты которых неподъемны для инди-команд. Упор делается на упоминания в прессе и создание лояльного коммьюнити. На добавление в разнообразные каталоги игр и игровые порталы. На самостоятельные размещения в соцсетях, на Reddit, на форумах и блогах. И, конечно, на трафик, который предоставляет сам магазин, в котором размещается игра. И многое другое, что можно сделать без масштабных бюджетов и чем способны заниматься несколько человек из команды, а в некоторых случаях даже и кто-то один.

Именно поэтому разработка проектов, которые рассчитаны на модель монетизации buy-to-play проще для инди. Они могут снять с себя сложную работу, связанную с оперированием, постоянной поддержкой и обновлениями, а это позволяет закладывать куда меньшие бюджеты. Также для минимизации бюджетов все участники работают над игрой в свободное время и не заняты только этим постоянно, а значит с необходимостью получать постоянный доход вопрос у них закрыт основной работой.

Инди-команды часто выбирают более простые и понятные жанры, в которых нет гигантского объема контента и сложных механик, требующих ювелирной настройки. Также, команда может быть децентрализована и использовать множество решений, которые так или иначе удешевляют разработку. Например, бесплатное ПО, включая движок, уже готовые ассеты, звуки, музыку и многое другое. Сейчас есть большое количество ресурсов с подобным контентом, который распространяется бесплатно или не требующим больших вложений со стороны команды разработки.

Таким образом разработка игр для Steam остаётся привлекательной для инди и активно развивается в России. Ряд Steam-проектов от российских разработчиков за последние годы мощно зажгли.

Из примеров подобных проектов, созданных за последние годы в России, можно привести такие игры как «Party Hard» (2015), «Punch Club» (2016), «Beholder» (2016), «Sumoman» (2017), «Hello Neighbor» (2017), «Life is Feudal» (2018) и другие, а также игры, например, сделанные одним человеком, вроде «Свет» (2012), «Поезд 2013» (2013) и «35ММ» (2016).

Из относительно крупных и интересных мне проектов в разработке находятся «Be:Brave» от команды One Dream, атмосферу которой часто сравнивают со знаменитой серией «Zelda»; «Escape From Tarkov» от студии Battlestate Games (проект хоть и от большой, но независимой команды) – сюжетный многопользовательский онлайн-шутер, ставящий упор на реализм, физическую модель и баллистику. Здесь тоже стоит заметить, что распространяться он будет по системе b2p, хотя и ориентирован на «онлайн»; И «Ash of Gods» – пошаговая ролевая игра, объединяющая тактические битвы, элементы коллекционных карточных игр и нелинейное развитие истории от команды AurumDust. Каждая из этих игр стоит сейчас очень близко к крупнейшим проектам ушедшей эпохи и должны выйти в 2018-ом году.

Подобные проекты от российских независимых команд продолжают появляться. Тот же «Punch Club» создавался на протяжении двух лет тремя людьми, причем из которых на полной занятости был только один человек.

А визуальная новелла «Бесконечное лето», релиз которой состоялся в 2014-ом году – это действительно уникальный случай. Мало того, что игра разрабатывалась командой с одного из имиджбордов в течение 6 лет на одном лишь энтузиазме, в итоге она была выпущена на iOS и Android, переведена на английский и, согласно данным SteamSpy, была скачана больше полутора миллиона раз только на Steam. Для игры, распространяемой бесплатно и сделанной на чистом энтузиазме – у “Бесконечного лета” небывалый уровень проработки деталей, и очень сильное сообщество фанатов, регулярно создающих собственные “моды” и развивающих сообщество игры. После релиза игры часть команды, уже в лице Soviet Games, продолжает заниматься проектом в этом же жанре под названием «Love, Money, Rock’n’Roll», успешно прошедшую в 2017-ом году краудфандинговую кампанию на Kickstarter и готовящаяся к релизу в 2018-ом.

Таким образом, инди-разработка знаковых Steam-игр в России есть, она продолжает развиваться и дарить игрокам новые уникальные продукты. Есть конечно и инди-разработка free-to-play игр для мобильных и социальных платформ, инди разработка для новых платформ, к примеру, для виртуальной реальности, инди-разработка настольных игр и т.д. - но это уже другая история.

На нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов » слушатели объединяются в команды и в процессе обучения делают свой игровой проект, который впоследствии запускают на одной из платформ. По статистике получается, что почти в равных долях они хотят делать игры либо под Steam, либо под Mobile. И на обоих платформах есть шансы добиться определенного успеха. К примеру, 1 марта 2018 у нас состоится Лекционный вечер по игровой индустрии, на котором наш выпускник Илья Бойцов расскажет, как они создали инди-студию с нуля, как разработали уже семь мобильных игр, и как добились почти полумиллиона инсталлов без закупки трафика и без масштабных бюджетов. А игра под Steam Sacralith: the Archer’s Tale от нашего выпускника Дмитрия Светлова вошла число финалистов Best VR game на White Nights в Праге. На момент написания статьи WN еще не начался, надеюсь Дима победит. Это, по моим личным ощущениям, самый крутой симулятор лучника из всех, что сейчас есть на рынке. Даже в бета-версию я наиграл больше часов, чем в любую другую VR-игру. Посмотреть некоторые из игр, которые делают наши слушатели и выпускники можно у нас на сайте .

Подводя итоги хотел бы сказать, что у нас в стране есть ряд талантливых команд и разработчиков, способных выпускать инди-проекты как под Steam, так и под другие платформы Они встают в один ряд с мировыми играми и становятся успешными в своей нише. Развивая в России образование в сфере игровой индустрии, наша цель - увеличить количество профессиональных кадров и всячески способствовать тому, чтобы таких игр становилось больше из года в год, а российская игровая индустрия могла развиваться и выпускать даже силами небольших команд все более масштабные проекты. И, конечно, чтобы у людей появлялось больше возможностей, мотивации, знаний и опыта для того, чтобы связать свою жизнь с индустрией, работа в которой приносит не только средства для существования, но и удовлетворенность от того, чем ты занимаешься.

По себе знаю, насколько это нереально круто, когда просыпаясь, ты хочешь заниматься любимой работой, когда глаза у тебя горят, а занятие рабочими делами приносит столько же удовольствия, как любимый вид отдыха. Поработав в банке, в сфере недвижимости и в неигровом маркетинге, я могу сказать, что только геймдев принес мне это чувство горящих глаз и радости от жизни. Причем будь то инди-разработка или работа в крупной игровой компании - везде есть место удовольствию от проделываемой работы. Так что надеюсь, что наши очные образовательные программы и недавно запущенный дистанционный курс помогут многим людям осуществить мечту и научиться делать игры.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Чтобы сделать великую игру, необходимы три вещи: потрясающая идея, опытная команда и куча денег. Это слова Даниэла Вавры - человека, в свое время создавшего игру Mafia, а ныне занимающего пост творческого директора студии Warhorse. В случае с инди-проектами, как правило, нет ни опытной команды, ни денег. Что остается? Только идея!

Почему сейчас лучший момент, чтобы разрабатывать инди-игры?

Ответ прост - сейчас они «в тренде». Игроки обратили внимание на проекты от начинающих разработчиков, им нравится в них играть, и они готовы платить за них пусть небольшие, но деньги. Первый шаг в этом направлении был сделан в 2003 году, когда компания Valve представила сервис Steam. Игры начали перебираться с полок магазинов в просторы интернета, и это здорово повлияло на инди-движение. Если раньше игроки не считали серьезной игру, пока издатель не упакует ее в коробку, то теперь проекты AAA-класса стоят на одной виртуальной полке с инди в том же Steam. Чтобы издавать игры в цифре, можно обойтись без крупных бюджетов, и любой разработчик может сам выступить в роли издателя. Интерес к инди подогрел невероятный успех Маркуса Перссона с его Minecraft. Еще на стадии беты незавершенная игра сделала разработчиков миллионерами. Braid, Super Meat Boy - наверняка для вас это не пустые звуки. В последнее время растет популярность Independent Games Festival - ежегодного инди-фестиваля, который проходит в рамках Game Developers Conference. Фестиваль проходит с 1999 года, но если до 2005-го там побеждали проекты вроде Fire And Darkness или Shattered Galaxy, то с 2005-го и дальше гран-при берут довольно известные игры. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe - наверняка вы о них слышали. Чтобы представить свою игру на IGF в основном зачете, нужно заплатить сумму в 95 долларов. Для студентов и школьников есть возможность выступить в отдельной номинации совершенно бесплатно, но, учитывая количество подаваемых заявок, конкуренция там намного выше. Есть интересные конкурсы и поменьше масштабом. К примеру, Ludum Dare, где разработчики делают игры на заданную тему в сжатые сроки. Среди победителей встречаются просто отличные работы. Российский аналог этого конкурса - Gaminator, который проводится силами gamin.ru . Там все то же самое, только сроки на разработку свободнее - дается чуть больше двух недель на игру. Если вы хотите попробовать свои силы - здесь ваш проект по достоинству оценит и прокомментирует постоянное комьюнити сайта. Еще один аргумент в сторону инди-тренда - это разнообразные Indie Bundles. Несколько разработчиков объединяются и представляют набор из своих игр по очень выгодной цене, а игроки дружно поддерживают эту инициативу рублем. В результате каждый из разработчиков получает крупную сумму наличных и, как приятное дополнение, хорошее освещение игры в прессе. Игроки же получают приятую скидку на известные проекты - таким образом, от бандлов выигрывают обе стороны. Чтобы представить примерный масштаб - в ходе продажи The Humble Indie Bundle V было продано 599 003 набора общей стоимостью 5 108 509 долларов. По 500–600 тысяч долларов каждому из участвующих разработчиков - согласитесь, неплохо. Интересное движение началось и на сайте Kickstarter, где общими усилиями собирают средства на реализацию различных проектов. Разработчики дружно зашевелились, когда Тим Шейфер разместил там свою новую игру Double Fine Adventure в начале 2012 года. Тим рассчитывал собрать 400 000 долларов, но в итоге получил почти три с половиной миллиона. За ним последовали inXile entertainment с Wasteland 2 и Stainless Games с Carmageddon: Reincarnation. Даже новую часть Ларри проспонсировали! Начинающим разработчикам на такой прием рассчитывать не стоит, но небольшую сумму денег на Kickstarter собрать вполне реально. Главное, чтобы у вас был надежный друг в США с доступом к Amazon Payments. Создатели Kickstarter уже обещают снять это ограничение, но пока без такого друга ничего не получится. Решительные меры в пользу современных инди-разработчиков обещают принять и в Steam. Если все пойдет по плану - уже в конце августа мы увидим новый сервис Greenlight. Пользователи смогут голосовать за понравившиеся игры, и лучшие из них будут появляться на полках Steam наравне с обычным ассортиментом. Отправить свою игру на рассмотрение в Steam можно было и раньше, но реально надеяться на публикацию могли только победители известных конкурсов. Последний аргумент касается самих игроков. Неспроста ту же Diablo III дружно минусуют на Metacritic - за десять лет разработки все новые идеи в игре можно сосчитать по пальцам одной руки. Среди игроков, конечно, есть консерваторы, которым это даже нравится, ну а те, кто хочет что-нибудь поинтереснее, скорее всего, станут смотреть в сторону новых проектов. И следующие 60 баксов они потратят не на одну раскрученную игру, а на десяток инди.

Сделай сам

Возьмите в руки камеру, снимите что-нибудь. Неважно, насколько мелкое и нелепое, неважно, кто в кадре. Напишите в титрах, что вы режиссер. И все - вы режиссер. Остается только торговаться за бюджет и гонорары.

Джеймс Кэмерон

Что нужно сделать, чтобы выпустить собственную игру? С чего начать? Во-первых, нужна команда разработчиков. Для типичной игры потребуются как минимум программист и художник. Без программиста не будет вообще ничего, а без художника можно сделать разве что текстовый roguelike. Если вы рассчитываете на какое-то продвижение проекта в прессе - было бы неплохо взять в команду еще и PR-менеджера со знанием английского языка. Учитывая, что бюджет на разработку игры, как правило, нулевой, будущих разработчиков стоит искать среди своих друзей. Наверняка у вас есть одаренные знакомые, которые как раз думают, куда приложить энергию. Одногруппник решает задачи по программированию за десять минут? Знакомая девушка отлично рисует пони, летающих в облаках? Друг лучше всех играет блюз? Здорово! Их таланты можно смешать в одном флаконе и посмотреть, что из этого получится. С командой определились. Теперь стоит собраться в одном месте и подумать, как будет выглядеть ваша будущая игра. Лучше всего запастись бумагой с ручками и записывать все идеи, которые рождаются во время мозгового штурма. Пиксель-арт и стилизация под ретро? Манипуляции со временем? Новый жанр, не имеющий аналогов? Все это вполне может сработать. Для инди нет никаких запретов, более того - чем вычурнее идея, тем больше шансов, что вас заметят. Главное - планируйте реальную игру, на разработку которой у вас хватит сил. Если в голову пришла мысль сделать MMORPG для всех жителей Земли разом - это, конечно, хорошо, вот только даже Blizzard вряд ли возьмется за игру такого масштаба. Чтобы трезво рассчитывать силы - лучше сразу договориться про определенные сроки. Одного месяца на первую игру вполне должно хватить. Художник как раз нарисует десяток героев и локации, а программист успеет написать несложный движок. Энтузиазм имеет свойство кончаться, и если на месяц его обычно хватает, то позже у кого-то появляются новые дела, другой разработчик начинает лениться… В итоге игра рискует вообще не дожить до запуска. В процессе разработки старайтесь показывать промежуточные версии всем друзьям - так вы проверите работоспособность игры на различных компьютерах и сможете лучше сбалансировать проект на основе их отзывов. На что еще обратить внимание? По возможности старайтесь выпустить игру не только на PC, но и под Mac и Linux. На этих платформах есть множество игроков, поддерживающих инди, - поделившись с ними игрой, вы сможете обрести верных союзников. В связи с этим вашему программисту стоит обратить внимание на кроссплатформенные движки вроде Unity или Flash. Также среди вашей потенциальной аудитории находятся обладатели слабых ноутбуков с маленькими экранами. Последние хиты у них на компьютере не запускаются, а поиграть иногда все-таки хочется. Человек покупает инди, которая подходит по системным требованиям, но вот сюрприз - разрешения экрана 1024 x 600 игре оказывается маловато. Если вы не хотите читать гневные отзывы в комментариях к своему проекту, лучше заранее поработать над этим и сделать поддержку для самых маленьких разрешений экрана.

Реклама своими силами

В будущем на рынке останется два вида компаний: те, кто вышел в интернет, и те, кто вышел из бизнеса.

Билл Гейтс

Чтобы рекламировать игру, в первую очередь нужно сделать для нее сайт. Сайт - это очень важное место, куда будут обращаться за информацией как пресса, так и игроки. Не обязательно сильно заморачиваться с дизайном - главное, чтобы сайт был информативным и понятным. Посетитель должен легко найти краткое описание по игре и подборку демонстрационных скриншотов с концепт-артом. Если есть трейлер - его стоит разместить на самом видном месте. Видео отлично подходит, чтобы продемонстрировать основные идеи игры. На сайте обязательно должен быть размещен пресс-пак. Это логотип, все скриншоты и трейлеры по игре, упакованные в одном архиве. Не забудьте оставить свои контакты. Лучше всего, если это будет именно адрес электронной почты, а не отдельная страница с формой для связи. Если вы хотите, чтобы пресса о вас хорошо отзывалась, хотя бы сделайте работу журналистам чуточку проще. Чтобы держать связь с прессой, нужно грамотно готовить и рассылать свои пресс-релизы. В идеале стоит обратиться к одному из зарубежных PR-агентств - потратив несколько сотен долларов, вы получите грамотную рассылку по своему проекту. Если же денег совсем нет - пресс-релизы придется писать самим. Вот несколько нюансов:

  1. Пишите грамотно. Если пресс-релиз на английском и он содержит кучу ошибок - это очень плохо.
  2. Общайтесь вежливо. «Здравствуйте», «До свидания», «С уважением», «Мы ответим на все ваши вопросы», «Если вы не хотите получать от нас письма, мы можем убрать ваш e-mail из нашего списка» - вот в таком ключе стоит писать.
  3. Краткость - сестра таланта. Журналист вряд ли дочитает до конца трехстраничную историю о том, как вы позавтракали, пошли выгуливать собаку, чуть не попали под машину и внезапно вам пришла в голову идея игры. Лучше ограничиться перечислением основных особенностей проекта и кратким пересказом сюжета.
  4. Если есть возможность - предложите рабочую версию для обзора. Журналистам всегда интереснее пощупать проект самим, нежели фантазировать об игре и переписывать пресс-релиз своими словами.
  5. Можно использовать графику в оформлении письма, но не перегибайте палку. Одного красивого скриншота или арта для пресс-релиза будет достаточно. Все остальное собирайте в пресс-пак и добавляйте ссылку на скачивание в конце письма.
  6. Держите связь. Если журналист ответил на ваше письмо и хочет узнать какие-то подробности - вы должны полностью удовлетворить его интерес. Единственное - не соглашайтесь ни на какие взятки. Редко, но встречаются порталы, где об игре предлагают написать хороший обзор за деньги. Такую прессу мало кто читает, так что лучше с ними не связываться.
Куда рассылать готовый пресс-релиз? Пройдитесь по популярным игровым сайтам и загляните в раздел с контактами. Как правило, там есть форма для ваших новостей или e-mail для связи. Если игра интересная, а пресс-релиз ее здорово преподносит - не сомневайтесь, о ней обязательно напишут.

Как попасть в магазины?

Если у вас уже есть рабочая версия игры (желательно финальная) и запущен промо-сайт, то можно переходить к выбору площадки для издания проекта. Если до этого дня игровой магазин у вас ассоциировался только со Steam - вас ждет приятное открытие. На самом деле таких магазинов больше десятка, и у всех есть своя аудитория. Процесс размещения игры практически везде идентичен. Для начала вы заполняете анкету, где рассказываете о себе, о проекте, даете все возможные ссылки на публикации о нем и на рабочую версию, чтобы сотрудники интернет-магазина сами могли попробовать вашу игру. Далее возможны два варианта развития событий. Первый - ваша игра не понравилась или не подходит для данного интернет-магазина. Как правило, отказы вежливые, логичные и вовсе не обидные. К примеру, на запрос о размещении Retention из одного магазина нам ответили: «Игра отличная, прошли с удовольствием, но у нас 80% аудитории - это женщины за 40, и им интереснее играть в покер с собаками». Удивительно, но самые грубые отказы приходят от Steam. Если игра не понравилась - вы получите короткий текст, который они рассылают всем разработчикам под копирку. «Игру не берем. В соответствии с нашей политикой публикаций, мы не комментируем наши решения. Спасибо за понимание». Что им не понравилось, да и запускал ли хоть кто-то в Valve ваше детище - остается только гадать. В интернете можно найти историю, как одна компания посылала свою игру в Steam и получила отказ. Они не стали унывать - наладили контакт с издателем, выпустили игру в коробках и неплохо заработали на продажах. После этого они еще раз обратились в Steam с уже раскрученным проектом.… И получили слово в слово то же письмо в ответ. Вот такой Steam непреклонный. Второй вариант - позитивный. Если игра понравилась, то вам дают зеленый свет. После этого нужно подписать контракт, где обговариваются все условия, и оформить страницу игры в магазине. С контрактом не возникает особых проблем - вы просто печатаете его на принтере, подписываете, сканируете подписанную версию и отправляете по e-mail. В ответ приходит новая версия с уже двумя подписями - с вашей стороны и со стороны магазина. Связываться с бумажной почтой не требуется, и это радует. В большинстве случаев все права на игру остаются за разработчиком и никакой эксклюзивности от вас не требуют. Поместив игру в одном магазине, вы можете послать ее еще в десять и собирать общую прибыль. Главный нюанс связан с оплатой - в магазине Desura, к примеру, минимальная сумма перевода составляет 500 долларов. Пока продажи не перевалят за эту черту - никаких денег вы не получите. Если проекты не очень раскрученные - вполне возможно, вы выпустите две или даже три игры, прежде чем наберете нужную сумму. Также не забывайте о процентах, которые магазин и PayPal забирают себе. Как правило, чуть больше 30% уходят «мимо кассы». Начинающему инди-разработчику мы рекомендуем обратить внимание на две площадки: Desura и IndieVania. Первая специализируется на инди-проектах и бесплатных модах, поэтому у нее уже есть подходящая аудитория. Также у Desura есть неплохой клиент по типу Steam’овского, но, увы, из версии в версию в нем остаются несколько досадных ошибок. Скачивание игр иногда подвисает на 99 процентах, и раздосадованные игроки тут же начинают делиться эмоциями в комментариях к вашей игре. Одному из наших проектов - Inner Dream - Desura вообще сорвали запуск. Первые 24 часа скачанная игра в принципе не запускалась из-за ошибки администратора. Как результат - около тысячи человек не смогли в нее поиграть, а часть из них своими голосами быстро отправили рейтинг в сторону единицы. Это, конечно, печально, но все равно Desura остается одним из лучших аналогов Steam, и мы не перестаем ее рекомендовать. Второй магазин - IndieVania обходится без отдельного клиента и в целом выглядит проще Desura, но у него есть пара весомых плюсов для разработчиков. Создатели сервиса сами являются инди-разработчиками - это компания Alientrap, авторы таких игр, как Capsizedи Nexuiz. Им отлично знакомы проблемы инди, поэтому с помощью IndieVania их стараются решать. Во-первых, этот магазин вообще не берет проценты с продаж. Все деньги за вычетом налога PayPal (5% + 0,05 доллара) в полном объеме попадают к вам в кошелек. Перевод происходит мгновенно - как только игрок оплатил покупку, деньги тут же у вас на счету. Во-вторых, здесь можно по-разному играть с ценами. Одна из доступных опций - «заплати, сколько хочешь». Если вы ей воспользуетесь, то игроки смогут сами выбирать цену. Можно разрешить им скачивать игру бесплатно либо поставить минимальный платеж в 1 доллар. В этом случае многие заплатят тот самый доллар, однако встречаются и игроки, которые переводят сумму в 4–5 раз больше полной стоимости игры. Вообще, и на Desura, и на IndieVania частенько появляются оригинальные проекты, практически не освещенные в прессе. Есть смысл туда периодически заглядывать, когда обычные игры успели поднадоесть. Повторимся, можно рассылать свой проект хоть во все магазины сразу, но от этого не выиграют ни игроки, которым удобнее хранить всю свою коллекцию в одном месте, ни вы сами, только потратите кучу времени, подписывая контракты. Если вашему проекту обещают хорошую рекламу, центральное место на витрине и всевозможную поддержку - тогда смысл подумать есть, но, публикуя игру на обычных условиях, сложно на что-то рассчитывать. Зато когда игра уже вышла и вы решили подправить ошибки, выпустив патч, загружать его на каждый из 10 магазинов - это целая история. Где-то файлы передаются через веб-интерфейс, где-то - через отдельную программу. В одном магазине его одобрят уже завтра, а на другом только через неделю. Такая головная боль - вам оно надо? Отдельного упоминания заслуживает Humble Store - зачатки интернет-магазина, которые можно обнаружить в недрах сайта HIB. С его помощью можно приобрести некоторые игры из бандлов, сюда же порой ведут ссылки с виджетов на сайтах разработчиков. Есть вероятность, что когда-нибудь этот проект заработает в полную силу, но пока его будущее туманно. Вообще, странно продавать Steam-ключи в обход самого Steam - получается этакий магазин-зеркало. Есть ли смысл? Если интересно, как выглядит Humble Store - вот страничка с игрой BIT.TRIP RUNNER: humblebundle.com/store/product/bittriprunner . Через него же продают и альфа-верию Voxatron, которая все еще находится в разработке: www.lexaloffle.com/voxatron.php .

Alpha funding

Отдельное слово нужно сказать про схему Alpha funding, которая была использована в случае с Minecraft. Идея в том, что еще на стадии разработки игрокам предлагают предзаказ продукта с возможностью попробовать ранние альфа-версии прямо сейчас. Схема получила распространение на различных бандлах, проектах с Kickstarter, а на Desura даже есть отдельный раздел для таких игр. Alpha funding выгодна разработчикам, так как позволяет заработать еще до выхода игры. Увы, но часть таких проектов так и не были закончены, поэтому игроки относятся с подозрением. Так что, если вы хотите попробовать это, лучше сразу иметь на руках работающую версию для игроков, а также вести блог разработки с постоянными обновлениями.

Возьмите нас с собой

Если вы хотите поучаствовать в какой-нибудь акции вроде инди-бандла или специальной распродажи, то внимательно следите за игровыми анонсами. Как только вы увидели, что кто-то планирует подходящее мероприятие, - тут же пишите им и предлагайте свой проект. Из собственного опыта - нам удалось поучаствовать в акции Because We May, которая проходила в мае - июне этого года. Идея в том, что инди-разработчики снижали цены на свои игры просто потому, что они могут это сделать и не зависят от издателей. По итогам акции мы наблюдали подъем в продажах, но не такой, как у хедлайнеров распродажи. Тем не менее подобный опыт можно назвать положительным. Если вы хотите поучаствовать в инди-бандле, то тут многое зависит от самой игры. Если посмотреть на популярные бандлы, то больше шансов у мультиплатформенного проекта, доступного в виде DRM-Free версии и Steam/Desura ключей. Существуют бандлы, которыми занимаются издатели. Если ваша игра понравится - вы получите предложение на издание проекта с последующим участием в бандле. Сохранить верность инди или подписать этот контракт - решать только вам.

…Profit?

Что в итоге? Заработать миллионы на первой игре довольно проблематично, так что с ходу рассчитывать на славу Notch’а не стоит. Тем более, для него Minecraft был уже не первой и даже не десятой игрой. Какое-то количество продаж у первого проекта определенно будет, но деньги тут далеко не главное. Самое ценное, что вы получите, - опыт. Одно дело прочитать, как описывают процесс другие люди, и совсем другое - попробовать на себе. Если вы не остановитесь, уже вторая игра окажется на голову выше первой. Вместо того чтобы разбираться с техническими вопросами, вы потратите больше сил на саму игру, а отзывы покупателей подскажут, что они хотят от вас увидеть. Да и чувство, что проект, который вы создали, кому-то нравится, здорово помогает. Если вы еще не видели Indie Game: The Movie - обязательно посмотрите. Этот фильм отлично передает ощущения разработчиков насчет всего, что касается их игр. Braid, Super Meat Boy или ваша собственная игра - не имеет значения. Накал страстей будет одинаковым.

Знакомство с Unity

Т.к. один из моих любимых жанров это TD (tower defense, защита башнями) – я хотел попробовать создать что-то похожее на игру этого жанра. До начала работы с Unity (и соответственно с C#) я работал только с PHP и Python.

Связка Unity + C# показалась мне более удачной (и простой), чем Unreal Engine + C++. Для начала я познакомился с C# (сделал простенькую программку в Visual Studio), а потом уже начал изучать Unity. Если вы уже владеете на хорошем уровне одним из языков программирования – C# будет прост и понятен. Знакомство с самим Unity – гораздо сложнее.

К сожалению, на момент начала создания игры я не прочитал не одной книги по Unity. Я начал с нескольких онлайн курсов и видео, которые бегло знакомят с инструментами Unity. Могу назвать это одной из самый больших ошибок. То есть я учился работе с Unity непосредственно работая в Unity (создавая игру). Но в принципе это не противоречило тому, чего я хотел. В самом начале я не думал, что игра получиться, и я начну её продавать. Я просто хотел познакомиться с движком, может быть после этого попробовать UE.

Первые шаги

Посмотрев несколько роликов, а также отличный видео-урок по созданию TD в Unity я начал свое дело. Времени на создание игры у меня было всего несколько часов в неделю. Я смотрел видео, читал документацию, гуглил непонятные моменты, что-то делал. Игра начинала превращаться из “кружочки стреляют в квадратики” в “мужик с топором бьет волка”. Я потихоньку осваивал простейшие инструменты Unity и взаимодействие с C#. К сожалению самых первых версий игры, или скриншотов не сохранилось (те что есть, это примерно 2-3 месяца от начала создания).

По моим прикидкам на то чтобы на карте начали бегать квадратики, а по ним стрелять кружочки – ушло недели две. На то чтобы заменить квадратики на врагов, а кружочки на защитников и также уровни на что-то похожее на TD – еще несколько недель.


Также я сделал простейшее меню, и что-то вроде менеджера колоды, ведь у меня TD с элементами CCG (коллекционные карточные игры) и RPG. Далее началась работа над RPG составляющей, мне было интересно придумать формулы расчета урона, брони, меткости, крита и т.д. а также добавить ко всему этому CCG.


Постепенно игра начинала обзаводиться функциями, которых я не встречал в других играх, а также интересными механиками. Больше всего вопросов было к визуальному исполнению. Но так как игра делалась “для себя” – в этом проблем не возникало.

Я не копейки не заплатил дизайнеру, брал картинки и музыку с открытых бесплатных источников. Например для создания героев я использовал бесплатную программу Hero Machine, для тайлов карт что-то рисовал сам, для музыки - YouTube. В общем на 2-3 месяц разработки (как мне казалось обучения Unity), я даже не думал о продажах или т.д.

Первые траты

Если бесплатная программа по созданию героев-защитников помогала мне, достойных врагом мне создать не удавалось. В какой-то момент мне захотелось сделать разные виды врагов и при этом выглядящих хорошо. Мой взгляд упал на фриланс-биржи. Я разместил заказ на создание 2Д волка и его спрайтовую анимацию на одной из бирж (что-то вроде freelance.com). Ответов было много, я конечно выбрал самый бюджетный вариант. Первый волк мне обошелся в 20$.

После того как я интегрировал в игру волка и увидел на сколько игра выглядит лучше – я задумался об большем количестве врагов. Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах и нашел там человека, который запросил меньше заморского художника, да и его стиль мне понравился больше.

Он нарисовал мне новых врагов “волка”, “кабана”, “энта” для первого акта игры. Они выглядели круче чем вся моя графика игры, поэтому я заказал у него новый UI. Вся работа дизайнера (рисовка первого акта + UI) стоила около 200$.

Я начал видеть, что игра приобретает какие-то реальные очертания. Добавил кузнецу и магазин, дизайнер начал работу над вторым актом (нежить). Дизайнер рисовал самих врагов, а также карты – уровни. Второй акт мне обошелся в 100-150$.

Я начал задумываться о Steam Greenlight, чтобы получить хоть какой-то отзыв.

Game Planet 2016

Я увидел объявление об участие на фестивале “Game Planet”. За участие просили 5000р., давали кабинку 1м х 2м. Мне было интересно, поэтому я согласился. Взял в помощники коллегу с работы (спасибо ему за помощь), распечатал кучу макулатуры (спасибо халявному принтеру на работе), призы, баннеры, футболки, купил шоколадки. В общем два дня фестиваля обошлись мне примерно в 150-200$.

Также к старту фестиваля я оформил страничку в Steam для запуска игры на Greenlight. Мне казалось, что удастся привлечь к игре внимание на фестивале и быстрее пройти отбор в Steam.


Всего в инди-площадке не фестивале было 8 кабинок. Мне кажется не очень повезло с расположением. С права от меня была игра про гонки (представлял её ИЗДАТЕЛЬ, разработчики на Украине), слева игра “Mushrooms Wars 2” (сами ребята говорил, что им с дизайном помогал Apple). Почему эти ребята считали себя инди и почему также считали организаторы – мне не понятно. В общем на их фоне я (да и остальные реальные инди-разработчики) выглядели хуже. Я показывал игру на PC а также на дешевом планшете с Windows.


Мы показывали нашу игру, собирали мнения, просили голосовать в Steam, раздавали сертификаты на бесплатную Steam версию и т.д. Также пытались привлечь людей в наши группы в соц-сетях (обещали там дополнительные розыгрыши, призы и новости).


Было интересно наблюдать за игроками, что им понятно, что вызывало трудности. Игроки находили баги и говорили свое мнение. Больше всего жалоб было на графику. Она была слишком простой и с этим было глупо спорить. Графика не могла своей стилистикой походить на олдскульную или пиксельную. Она просто была плохой (т.к. большую её часть делал я сам). Механика игры людям нравилась и была им интересна. Также удивительно, но игра понравилась детям (лет до 10). Такое ощущение, что они первый раз видели жанр TD, и он их очень увлекал. Одна мама оставляла нам ребенка на несколько часов (оба дня фестиваля), и он сидел в углу кабинки и играл.


Также я познакомился с несколькими крутыми ребятами (также инди-разработчиками) и у меня появились люди с кем бы я мог обсудить свое творение, получить профессиональное мнение, совет.

В итоге я могу сказать, что вся польза от фестиваля – несколько голосов в Steam, понимание что надо менять графику, несколько новых знакомств.


Писать как проходился Steam Greenlight особого смысла нет, т.к. его больше не будет. Но все свелось к тому, что надо самому нагонять “подготовленный трафик”. Иначе ваша игра никому не нужна и стандартный комментарий будет “что за очередное говно!?”.

Boomstarter

Также я пробовал краудфандинговую компанию на Российском сервисе Boomstarter. Для меня это стало бесполезной тратой времени. На сервисе нет своего трафика, и если у вас нет сотен человек, которые хотят в вас вложиться – там вы новых не найдете.

Жизнь после Greenlight

Прохождение Steam Greenlight это круто. Это значит, что потраченные часы на разработку, деньги на графики, 100$ за само участие – все было не зря. Кому-то (кроме тебя) твоя игра интересна, и он теоретически готов её купить.


Steam Greenlight оставил двойственные впечатления. Во-первых, получилось пройти его всего за 2 недели. Это быстро и хорошо и этим надо гордиться. Но во-вторых я понял, что без “подготовленного трафика” не получилось бы пройти так быстро (можно было бы зависнуть на несколько месяцев или полгода). Также я начитался кучи комментариев вроде “игра - г***о”, “автор *Роскомнадзор* об стену” и т.д. Меня как неподготовленного к такому было неприятно. Я покликав игры на том-же Greenlight ставил лайки, если нравиться. Если чужая игра мне не нравилась, я просто проходил мимо.

Далее был новый год, потом меня пригласили в интересный фриланс проект. Своему дизайнер я заказал перерисовку карт (уровней), т.к. существующие абсолютно не вписывались. Разработка остановилась примерно на пол года.


Новые уровни стали симпатичнее, я начал добавлять для красоты частицы (particles). Также шел процесс багфикса и добавления того, что предлагали игроки с фестиваля.

Я несколько раз сходил на Питерские гейм-дев тусовки, поболтали, попили пива. Правильную мысль высказал Oleg Pridiuk: “игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать”. Мне эта мысль стала близка, т.к. до этого момента я особо не думал о продаже. Мне нравился сам процесс разработки – ставить цель, реализовывать, придумать новую механику – сделать.


Тем временем я нашел еще одного дизайнер. У первого были другие проекты (может быть более денежные, может быть более интересные).


Со вторым дизайнером мы начали с перерисовки главного меню игры (картинка сверху). Это первое (после заставки), что видит игрок и на мой взгляд оно должно было быть крутым. То, что получилось – мне очень понравилось:


Эта картинка стоила мне около 40$ но делала первое впечатление об игре лучше. Мы продолжили работу и решили начать с перерисовки UI. Старый деревянный UI плохо смотрелся с новыми элементами.


Новый UI обошелся мне в 100$, и т.к. первый дизайнер не освободился – было решено, что всеми новыми задачами займется второй дизайнер. Мы дорисовали второй акт, интерфейсы, он сделал некоторые замечания по цвету-шрифту. Я запланировал выход на среду 8 ноября. Кстати можно менять дату выхода хоть каждый день. Игра тогда будет висеть в списках «скоро выходит», и до её выхода успеет привлечь некоторое внимание. Я такой тактикой не пользовался, но говорят работает.

Steam Early Access

Игра в таком виде была готова (на мой взгляд) к выходу в Steam Early Access. На удивление подготовка заняла ОЧЕНЬ много времени (от готового билда до выхода в Steam). Начиная от добавления Steam SDK и заканчивая сотнями картинок, которые нужны Steam для вашей игры, также загрузка первого билда – это непонятно (спасибо тому, кто помог разобраться). Также необходимо заполнить всякую налоговую информацию, создать описание игры и описание раннего доступа (я сделал на Русском и Английском языках), достижения, карты, смайлики и т.д. Я думаю, что процесс подготовки занял у меня около недели.


Еще я старался вести группы в социальных сетях, старичку на IndieDB и т.д. Все это отнимает ОЧЕНЬ много времени, и вместо того, чтобы делать игру – я делал картинки в фотошопе. В общем если у вас есть человек, который может взять этот труд на себя (или вас в команде хотя бы больше 1) – то вам повезло.

Также для меня было не просто определиться с ценой и днем недели / датой для выхода игры. Я прочитал несколько статей, и вот что понял для себя:

  • Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
  • Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
  • VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
  • Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ - не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
  • Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
  • Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.

Итого - Early Access это очень круто. Игроки более лояльны к багам, ты получаешь кучу тестеров (которые еще и платят тебе за игру), их мнения, предложения. На момент написания этого текста игра продана 110 раз (месяц с момента начала Early Access). Но где-то 80 покупок были сделаны в первую неделю, пока была 10% скидка. Также игру добавили в “Wishlist” 760 раз. Я надеюсь эти люди ждут релиза / хороших скидок. Денег от Steam я пока не получил, т.к. выплаты происходят в конце месяца, за прошлый месяц. Как я понял из статей – сначала Steam платит все налоги с продаж, а потом забирает 30% выручки. В итоге может выйти 40-50% от суммы всех продаж. Также у меня еще нет статистики по продажам коллекционных карт (Steam также отдает % от их продаж), но не жду там чего-то особого.


К моменту релиза игры – у меня уже будет исправлены все баги и добавлено все что хочет сообщество. Также у меня будет некое количество отзывов (пока держится в статусе “положительно”). Так что я не вижу не одного минуса в Early Access – это круто и работает.

Способы увеличения продаж

Что я пробовал и что получил:

  • Посты в ВК (в группах с тематикой игры инди-игры). Самый дорого стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
    Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam - примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж.
  • IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
    Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать.
  • keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
    Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше.
  • Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
  • Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы не куда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
  • Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
  • Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.

Итого бюджет

  • Нулевой дизайнер – 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
  • Первый дизайнер – 16600 руб. Входит 12 карт – уровней (первые 2 акта), монстры – волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
  • Второй дизайнер – 23000 руб. Входит картинка – меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3-4 акт). Монстры – банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
  • Фестиваль GamePlanet 2016 – 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
  • Реклама – 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
  • Участие в Steam Greenlight - 100$ (для России 3000 руб.).
  • Моя работа – бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300-500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.

Итого: 59 800 руб. или примерно 1000$.

Мне уже видно, что игра полностью отобьёт все вложения, и даже принесет какой-то заработок. Конечно жить на эти деньги бы я не смог, но хобби которое приносит небольшой заработок – это круто. Также я хочу попробовать выйти на iOS и Android по готовности (это принесет очередной интересный опыт). Игра располагает к игре на планшетах.

Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!

PS: если кому-то хочется поиграть, но не хочется по какой-то причине покупать - пишите, поделюсь ключиком бесплатно (количество ключей ограничено).